Вы же не против?

Vinishko

Новичок
Ник: agoniice
Древний лес, обладающий собственной душой и разумом, всегда был хранителем природы и тайн. В ответ на растущие угрозы для своего существования (загрязнение, вырубка лесов, войны), лес решил создать защитников, способных говорить от его лица. Лес выбрал людей, живших в нём в гармонии, и наделил их частью своей силы. Он наполнил их кровь и плоть растительной энергией, изменив их тела и сознание. Так появились Флоралисы, живые проводники воли Леса, наделённые способностью управлять растениями и защищать природу. Флоралисы стали стражами лесов и природных территорий. Они защищали деревья, животных и другие расы, жившие в гармонии с природой.
Флоралисы – это гуманоидная раса, тесно связанная с миром растений. Их внешний вид сочетает в себе черты человека и различные элементы флоры. Цвет кожи варьируется от нежных пастельных оттенков (розовый, лавандовый, мятный) до насыщенных природных цветов (зеленый, коричневый, терракотовый). На коже могут быть узоры, напоминающие прожилки листьев, лепестки цветов или кору деревьев. Вместо волос у Флоралисов растут цветы, листья, ветви или даже лианы. Тип растительности зависит от их происхождения и специализации. Цвет глаз варьируется от ярко-зеленого и голубого до золотистого и фиолетового. В зрачках могут быть видны маленькие лепестки или светящиеся точки, напоминающие росу. Предпочитают носить одежду из натуральных материалов, украшенную цветами, листьями и другими растительными элементами.

Расовые навыки:
Цветочная Магия: Флоралисы обладают способностью управлять цветами и растениями. Они могут ускорять их рост, изменять их цвет и форму, а также использовать их для защиты и атаки.
Эмоциональная Связь с Растениями: Флоралисы чувствуют эмоции растений и могут общаться с ними на телепатическом уровне.
Управление Запахами: Они могут контролировать запахи цветов и растений, создавая приятные ароматы, усыпляющие запахи или даже ядовитые испарения.
Цветочная Телепортация: Они могут перемещаться на небольшие расстояния, растворяясь в облаке лепестков и появляясь в другом месте.

Навыки, Зависящие от Типа Растений:
Флоралисы, связанные с разными типами растений, обладают уникальными навыками, отражающими свойства этих растений:

*Лесные Флоралисы:
Мастерство Маскировки: Исключительные навыки маскировки в лесу.
Знание Лесных Троп: Знание всех потайных троп и укромных мест в лесу.
Призыв Лесных Существ: Призыв лесных животных на помощь.
*Цветочные Флоралисы:
Управление Запахами: Создание приятных ароматов, усыпляющих запахов или ядовитых испарений.
Создание Иллюзий: Создание иллюзий, используя яркие цвета и необычные формы цветов.
Парализация Пыльцой: Высвобождение парализующей пыльцы из цветов.
*Водные Флоралисы:
Управление Водяными Растениями: Управление кувшинками, водорослями и другими водяными растениями.
Дыхание под Водой: Длительное пребывание под водой без необходимости дышать.
Создание Водяных Барьеров: Создание водяных барьеров, защищающих от атак.
*Пустынные Флоралисы:
Извлечение Воды: Извлечение воды из растений и почвы.
Устойчивость к Жаркому Климату: Устойчивость к жаре и засухе.
Призыв Песчаных Бурь: Призыв песчаных бурь, затрудняющих видимость и перемещение.
*Тропические Флоралисы:
Использование Ядов: Создание и использование ядов из тропических растений.
Лианы для Передвижения: Быстрое перемещение по джунглям с помощью лиан.
Призыв Тропических Животных: Призыв тропических животных на помощь.

Классы:
Флористический Воин:
Роль: Атака, ближний бой.
Описание: Воин, использующий растения в качестве оружия и брони. Может создавать клинки из лиан, щиты из листьев и броню из коры. В бою применяет ядовитые шипы, парализующую пыльцу и другие растительные атаки.
Навыки: Создание оружия и брони из растений, использование ядовитых шипов, управление лианами, парализующая пыльца, призыв растительных големов.

Друид:
Роль: Поддержка, дальний боль.
Описание: Духовный лидер, общающийся с духами природы и поддерживающий баланс в мире. Умеет превращаться в животных, призывать элементалей и использовать магию земли, воды и воздуха. В бою исцеляет союзников,
призывает животных и наносит урон врагам природными заклинаниями.
Навыки: Превращение в животных, призыв элементалей, заклинания земли, воды и воздуха, исцеление, защита от сил зла.

Химик:
Роль: Поддержка, дальний бой.
Описание: Мастер зельеварения, специализирующийся на создании мощных эликсиров, ядов и других алхимических препаратов из растений. Может создавать бомбы из семян, дымовые шашки из пыльцы и другие алхимические устройства.
Навыки: Создание зелий, ядов, бомб, дымовых шашек, антидотов, алхимических устройств.

Цветочный менестрель:
Роль: Атака, дальний бой.
Описание: Мастер музыки и танца, использующий цветы для создания волшебных мелодий и завораживающих представлений. Может вдохновлять союзников, усыплять врагов и создавать иллюзии с помощью цветочных образов.
Навыки: Создание волшебных мелодий, вдохновление союзников, усыпление врагов, создание иллюзий.

Флоралисы предпочитают жить в лесах, парках, ботанических садах и других местах, где они могут быть ближе к природе. Они используют свои навыки управления растениями, чтобы создавать укрытия, скрывать свои дома и перемещаться незамеченными. Некоторые Флоралисы интегрируются в человеческое общество, выбирая профессии, связанные с природой, такие как ботаники, садовники, экологи и фермеры. Они используют свою связь с растениями, чтобы отслеживать состояние окружающей среды и предупреждать о надвигающихся катастрофах. Это скрытая и уязвимая раса, которая борется за выживание и защиту окружающей среды. Их уникальные навыки и связь с природой делают их ценными союзниками и опасными противниками.


 

Вложения

yunonicka

Новичок

Futomo - "Вы же не против узнать побольше о Мифóлогах?"​

(часть 1)

Название: Призрачные Мифóлоги («Призрачные зеркала истории» - более научное название).

Срок жизни: от 700 до 1350 лет.
Также имеют разделение по возрасту, где от 130 до 290 лет – малыши, от 300 до 490 лет – молодые Мифóлоги, а старше 500 лет – взрослые особи.

Местоположение в мире Эйры: встречаются чаще всего на местах прошедших сражений или в местах, где скапливается большое количество эмоций и/или эмоциональных рассказов.
Последний раз их видели в Волшебной пустоши, но до этого путники рассказывали, что сталкивались с ними в Шепчущем лесу.


Характер:
Мифóлоги любопытны, немного наивны и стремятся всегда показать историю целиком, из-за чего могут страдать путники, вниманием которых им удалось завладеть.
Учитывая их возраст, можно с уверенностью сказать, что чем эмоциональнее была история, которую Мифóлоги запечатлели у себя в памяти, тем более красочной она будет при её проецировании.

Призрачные Мифóлоги, исходя из их названия, кажутся немногословными, но тем не менее, их характеры различаются, как и повадки соответственно – одни могут быть более разговорчивыми (словно комментируя рассказываемую историю), другие более хаотичными в своем повествовании, а третьи могут иметь слишком развитую фантазию.
Как раз из-за развитой фантазии, некоторые Мифóлоги остаются в рамках своих поселений, передавая свои фантазии другим расам мира Эйры через различные истории и книги – данных мифологов принято называть «Фантазистами».

Старейшина поселения не любит много общаться с Фантазистами, так как они чаще всего витают в свои мыслях и фантазиях, оставляя своё предназначение забытым. И тем не менее, они приносят в поселение Мифóлогов некоторое разнообразие, так как ранее полученные истории через какое-то время начинают надоедать малышам-мифóлогам, которых спасают выдуманные рассказы Фантазистов.

Некоторые Мифóлоги очень любят загадки, поэтому захватив внимание путника своей историей, могут в середине повествования устроить игру на основе различных загадок, о которых они узнали за все года своей жизни.


Повадки:
Призрачные Мифóлоги чаще всего не идут на прямо контакт, а стараются подойти к путникам через туман и их невнимательность – они могут начать с подражания голосов птиц или иных звуков обитающих животных в данной местности, а потом медленно ввести путников в транс через успокаивающие звуки природы или ранее услышанные мелодии.

Обычно Мифóлоги не опасны для путников, если их возраст не достиг отметки 1000 лет, но бывает и такое, что малыш-мифóлог с возрастом 250 лет может стать последним, что видит путник перед своей смертью. Особенно если его способности находятся на 3 ступени развития или выше.

Мифóлоги питаются эмоциями путников – они могут собрать затихающие звуки смеха, упавшие слёзы или же призрачный огонь гнева, которые в дальнейшем пойдут на питание как самого поселения, так и мифолога, в частности.
Некоторые Мифóлоги могут «зацепиться» за путника и пройти с ним от своего поселения до самого Хоссингера, укоренившись на главной площади или в таверне, где собираются различные люди с максимально не похожими друг на друга эмоциями и историями.


Внешность:
Призрачные Мифологи.jpg

На рисунке:
1. Малыш-Мифóлог - возраст 173 года и ядро 1 ступени.
2. Молодой Мифóлог - возраст 468 лет и ядро 4 ступени.
3. Старейшина поселения (взрослая особь) - 2082 года и ядро 8 ступени.

Призрачные Мифóлоги, как следует из названия, являются бестелесными духами в формате небольших шарообразных сгустков светло-голубых и фиолетовых оттенков. Они также могут растягиваться в ширину, а также в длину, пародируя слаймы.

В размере Мифóлоги обычно достигают не более 10 сантиметров в спокойном состоянии. Если же они начинают свою «охоту» на путников, то некоторые особи могут увеличиваться до 25-30 сантиметров.
Зеркало, в которое превращаются Мифóлоги, имеет размер 20 на 30 сантиметров - представлено на рисунке под номером 4.

Старейшина поселения размером около 30 сантиметров из-за объёма своего ядра и силы.

Некоторые Мифóлоги могут иметь различные черты животных – ушки, хвостики или же отдельные конечности в форме лапок (чаще всего кошачьи или кроличьи – Мифóлоги любят больше всего этих зверей).

Не имеют лица, так как оно трансформируется в зеркало, где и показываются различные истории, которые Мифóлоги сохранили в себе и которые они стремятся показать путникам.

Мифóлоги имеют внутри себя ядро, которое может отличаться по цвету в зависимости от уровня сил существа или же от его эмоционального состояния.

При перемещении не касаются земли, так как являются больше призрачными существами, чем телесными, но это не мешает им подпрыгивать в воздухе, тем самым выражая собственную заинтересованность происходящим вокруг.

На ощупь Мифóлоги гладкие, немного прохладные и если не фокусироваться на их внешности, то может случиться небольшой конфуз – ладонь путника может пройти сквозь оболочку Мифóлога, тем самым напугав его неожиданным ощущением внутреннего тепла. Это может сказаться не только на самом Мифóлоге, но и на путнике, так как данные существа могут резко запутать путника, призвав непроглядный туман.


Культура:
Мифóлоги являются исследователями
, так как их жизнь завязана на поиске интересных историй или же сильных эмоций, что отражается в их цепком внимании к внешним деталям окружения – они точно выучили повадки всех зверей, которые окружают поселение, а также сумели их ловко обхитрить своим туманом, чтобы зверье не совалось туда, куда ему не следовало бы.

Чаще всего не покидают свое поселение дальше, чем на 100-300 километров, так как Мифóлоги духовно привязаны к своему месту рождения, но есть и те, кто больше всего хочет приключений, именно поэтому они цепляются к путникам.

В поселении, как было упомянуто выше, присутствует Старейшина, который перешел планку в 2000 лет и стал самым старшим из Призрачных Мифóлогов. У него присутствует свой помощник в лице одного из мудрейших, который помогает и наставляет потерявшихся на своем пути Мифóлогов.
Также присутствуют различные учителя (чаще всего Фантазисты), которые специализируются на различных навыках, что помогают Мифóлогам во время поиска эмоций или историй.
 

yunonicka

Новичок

Futomo - "Вы же не против узнать побольше о Мифóлогах?"​

(часть 2)


Уникальные особенности:
Мифóлоги разделяют свои способности по следующим категориям:
  • Скрытность – базовое умение в формате призыва тумана, которое помогает Мифóлогу вовремя скрыться или же подобраться поближе к путникам.
  • Иллюзии (Иллюзионики) – способности насылать различные иллюзии (голосовые или визуальные) чтобы сбивать путников с их пути, заводя в «ловушку».
  • Манипуляция над временем (Манипулявиры) – некоторые Мифóлоги могут как ускорять, так и замедлять время в небольшом замкнутом пространстве, поэтому чаще всего они работают в паре с Иллюзиониками или Мастериками.
  • Мастерство созидания (Мастерики) – данная способность позволяет создавать необходимые замкнутые пространства для Манипулявиров, чтобы запугать путника или совсем избавиться от него.
Способности Мифóлогов подразделяются по ступеням, где:
- 1 ступень новички.
- 2 ступень развитые особи.
- 3 ступень опытные и способные Мифóлоги.
- 4 и 5 ступени олицетворяют уже крайне развитых особей, которые в совершенстве развили свою первичную способность и начали работать над изучением второй.

Старейшина поселения имеет 8 ступень способностей, к которой ближе всех расположен лишь Мудрейший с переходной 6 ступенью.


Рассматривая привычки Призрачных Мифóлогов, можно отметить их привычку восстановления собственных сил в различных водоемах. Так как мифологи чем-то схожи со слаймами, они любят отдыхать и восстанавливать свою энергию в озёрах или прудах, которые окружают поселение.
Старейшина же восстанавливается в водопаде, что находится в 7 километрах от поселения, так как у водопада имеется наибольший объём жизненной энергии, которая предоставляется природой.

Также из безобидных привычек у Мифóлогов можно выделить любовь к танцам. Как бы не было странно, но Мифóлоги подчерпнули эту привычку у разумных рас, что любили устраивать различные праздники в полях, за которыми приглядывали Мифóлоги. После наблюдения за ними, Мифóлоги начали копировать не только движения, но и мелодии, благодаря чему начали также заманивать путников в свои путы через иллюзии мелодий.


Если говорить про странные привычки Призрачных Мифóлогов, то одной из них станет любовь к вселению в только остывшие тела павших бойцов или простых путников. Этим действием Мифóлоги просматривают память тела, которая позже становится одним из будущих оружий против назойливых и опасных путников. Стоит отметить, что данный способ был реализован Мифóлогами не столько для укрепления своей защиты от посторонних, сколько для изучения мира за пределами их поселения.


Краткая история:
Призрачные Мифóлоги родились задолго до появления разумных рас в мире Эйры и чаще всего рождались из скоропостижно ушедших душ животных-исследователей, именно поэтому сейчас они умеют быстро разбираться с ними, а также имеют некоторые их черты во внешности.
Первые Мифóлоги черпали свою силу опять же из эмоций и памяти животных, а некоторые Мифóлоги смогли столкнуться с сошедшими аватарами Богов, благодаря чему они смогли усовершенствовать и развить свои силы, разделив их на несколько видов.

После встречи с аватарами Богов, Мифóлоги напитались различными историями, которые в дальнейшем стали мифами, передающимися и по сей день в Хоссингере через ученых и различные свитки с книгами.

Дальнейшие Мифóлоги, после зарождения и развития разумных рас, начали появляться из созданных новых мифов, олицетворяя любопытство и желание изучить что-то новое. Призрачные Мифóлоги начали путешествовать по миру, собирая истории и мудрость различных народов. Они могли появляться в местах силы — у водопадов, на вершинах гор или в древних лесах, тем самым сливаясь с природной силой и её источниками.

Взаимодействуют Мифóлоги с миром Эйры через проекцию различных историй или эмоциональных всплесков, которые они стремятся показать путникам, которые оказались в их зоне обитания или же если они оказались в месте, где скопилось множество различных эмоциональных показателей.

Рассматривая встречу игрока и Призрачного Мифóлога в рамках игры, я бы сказала, что они могли стать частью дополнительной цепочки квестов на поиск пропавшего мифа, связанного с самим замком Хоссингера или же поиски правды среди лживых мифов, связанных с Эльфийскими народами.
Мифóлоги смогли бы стать той ниточкой, которая помогла бы игрокам не только узнать истину, но они смогли бы помочь им пережить все эмоции тех эльфов, истории которых когда-то давно были получены Мифóлогами для утоления собственного любопытства.
 
Последнее редактирование:

alizter

Новичок
Ник - Elaias

флаффинели (1).pngРаса: Флаффинели
Флаффинели — милые крошечные грибочки с большими разноцветными шапочками. Их можно часто увидеть с лопатками и корзинками для сбора трав.

Культура:​


Флаффинели — добрые и заботливые травники, аптекари и алхимики, живущие в лесных поселениях, которые они называют поляночками. Они очень любят природу, собирательство трав для них одно из любимых хобби, которое особенно отвлекает от частых неудач в алхимии. Не то что Флаффинели плохие алхимики. Cкорее наоборот — они те еще экспериментаторы, и каждый раз хотят или улучшить уже готовые рецепты, или создать что-то новое.

Именно они и были теми, кто поделился первыми рецептами зелья драконов с обитателями Эйры. Потому что драконы часто сжигали их поляночки для забавы, а Флаффинелям это не нравилось. Ой как не нравилось. Поэтому теперь они с удовольствием используют хвосты драконов, чтобы придумать новые зелья и настойки.
А еще ходят слухи, что именно они и были теми, кто продал контрабандисту Туччи веселящий порошок. Но это только слухи.
Если верить самим Флаффинелям, они — воплощение милоты, доброты и терпения. Готовые помочь с любой просьбой и прощающие все обиды. Но стоит помнить - это только с их слов.

Уникальные особенности:​

Травничество, алхимия и аптекарское дело — это то, в чем Флаффинелей можно считать первыми в мире Эйры. Они умеют создавать множество зелий, действия которых удивят даже самых опытных алхимиков и магов. Усиление атаки, мастерства, сопротивлений — это еще цветочки. А вот самые интересные зелья:

- Зелье отражения урона — отражает весь полученный урон на протяжении 10 секунд. Можно использовать 1 раз в 5 минут.

- Зелье невидимости — позволяет погрузиться в мир теней на 15 секунд. Прямые атаки или атаки по площади не выводят из состояния скрытности. Можно использовать 1 раз в 5 минут.

- Зелье поглощения урона — создает щит, который поглощает весь полученный урон на протяжении 10 секунд. Можно использовать 1 раз в 5 минут.

- Зелье скорости — увеличивает скорость передвижения на 50% на 15 секунд. Можно использовать 1 раз в 3 минуты.

- Зелье свободы — избавляет от всех негативных эффектов и проклятий. Можно использовать 1 раз в 3 минуты.

Но все эти зелья не так легко достать. Хоть Флаффинели и делятся множеством своих рецептов, но не все свои секреты они готовы открыть. Данные зелья можно достать только закончив специальные квесты, которые можно взять у Флаффинелей на их полянках. Обычно эти квесты состоят из истребления монстров, которые уничтожают сады с травами Флаффинелей. Также они с удовольствием обменяют их на различные ценные вещи. Ну и на хвосты драконов, конечно же.


История:​


Многие годы Флаффинели прятались от мира Эйры на своих поляночках, скрытых от чужого глаза. Они боялись выходить в прямой контакт с другими обитателями мира. Флаффинели считали мир вне их поселений очень опасным. Но среди них были отважные авантюристы, которые хотели познакомиться со всем миром поближе. И именно они сумели убедить своих собратьев, что мир Эйры полон красоты и чудес. И приключений, конечно же.


Флаффинели начали исследовать мир с большим удовольствием. Они открыли для себя множество нового, а так же очень полюбили различные локации мира Эйры. Первые земли, Долина Триумфа и Чаща Снов стали их любимыми, поэтому они построили множество поляночек в лесах этих локаций. В то время в таверне у Чарли можно было не раз услышать истории про странных маленьких существ, похожих на грибы с большими шляпками, которые исчезали в тот же миг, когда их увидишь. Да, хотя Флаффинели и стали более открытыми, в то время они все еще пытались прятаться от чужих глаз.
Флаффинели часто посещали разные города мира Эйры, но обязательно под прикрытием — маски и плащи стали их неотьемлимыми вещами в путешествиях. И хотя выглядело это странно и еще более подозрительно — каким-то чудом Флаффинелям удавалось оставаться практически незамеченными все это время.


Сейчас они стали более открытыми, но все еще часто с недоверием и осторожностью относятся к путешественникам, которые заходят на их полянки. Чтобы проверить намерения путников, Флаффинели подготовили для них различные задания. С наградами, разумеется.
Флаффинели часто посещают различные ярмарки, алхимические магазины. Там они продают свои зелья, травы и другие ресурсы, что является их главным источником дохода.
 

Ammit

Новичок
Ammit
(30.06.2025)
"Вы же не против?"​


Название: Шумиран или же «Шутник Долины Бризов».


Краткая история:
Шумираны появились, когда сама стихия Ветра Бризов насытилась древней магией иллюзий и смеха.
Из искр воздуха родились эти шаловливые духи, задачей которых стало напоминать всем расам мира: «Никогда не будь слишком серьёзным!»

Много веков назад пытались проникнуть в города людей и эльфов, но их там быстро разоблачили и прогнали обратно в Долину Бризов, где они обустроили скрытые деревушки из плавающих цветов, листьев и радужных пузырей.
Теперь они выходят в мир редко — только ради самых великих пакостей.


Внешность:
Ammit - Шумиран.jpg
Шумираны - крошечные создания с округлым телом, напоминающим пушистые шарики или цветочные почки на ножках. Их кожа переливается всеми оттенками пастельных цветов – от нежно-голубого до розового и сиреневого.

У каждого Шумирана есть пара огромных блестящих глаз, в которых отражается любопытство и вечная детская проказа.
Ушки — длинные, полупрозрачные, вибрирующие при любом движении.

В естественной форме они милы до невозможности - настолько, что даже озлобленные демоны останавливаются, чтобы полюбоваться ими. Но чаще Шумираны невидимы или превращаются в предметы, животных или даже людей, вводя окружающих в заблуждение.


Культура:

Шумираны — раса вечных шутников и озорников. Их общество не признает ни власти, ни законов - только искусство розыгрыша. Чем масштабнее и хитрее шалость - тем выше статус её исполнителя.

Самым почитаемым в их стае считается «Тот-Кто-Заставил-Дракона-Заснуть» - легендарный пакостник, однажды усыпивший древнего дракона в Форте Дракона.

Они собираются в "Стаи Смеха" - небольшие группы, которые проводят дни в Долине Бризов, практикуя мастерство превращений, гипноза и иллюзий. Их детские игры — это соревнования в том, кто подставит больше путников за день.

В Долине Бризов - сказочном месте, полном плавающих островков, воздушных тропинок и цветов-порталов. Считается, что само это место родилось из их магии - оно полно иллюзий и оптических обманов.

Согласно поверьям, если рассмешить Шумирана до слёз - он исполнит одно (мелкое, но весёлое) желание. Например, превратит врага в мышь на час.


Уникальные навыки:
  • Совершенное Превращение - могут принять облик любого предмета или существа (от сундука до NPC).
  • Невидимость - в обычном состоянии полностью незаметны, даже магические методы обнаружения часто бессильны.
  • Сонный Шёпот - могут насылать лёгкий гипноз или магический сон на противников - особенно любят делать это в самый неподходящий момент боя.
  • Милота Мимимишная Защитная - даже если их поймать - напасть на них невозможно из-за их обаяния; вся злоба пропадает мгновенно.
И ещё создают ложные квесты и NPC, ведущие к ловушкам, монстрам или в тупик.


Смешные(жуткие) проделки:
  • Подменяют зелья в рюкзаках игроков.
  • Заставляют противников танцевать или хихикать прямо в бою.
  • Кладут в карманы игроков бесполезные «Кристаллы разлома», которые невозможно выбросить.
  • Скрытно запускают «ложные квесты» - например, отправляют игрока искать Арбуз на другом конце карты.


Встречи с игроками:
Игрок получает квест от "НПС" - который оказывается Бризликом. Вдруг засыпает на арене в шаге победы. Невозможно использовать зелье – оно превратилось в руну.

Перед игроком появляется странный портал, ведущий в логово монстров.
Шумиран, тем временем, подсаживается в рюкзак героя — и превращает жизнь в нескончаемую череду розыгрышей.


Боевые навыки:

  • Иллюзии двойников.
  • Сонный Шёпот - массовое усыпление.
  • Облако Смеха - заставляет врагов терять концентрацию.
  • Превращение в "дружелюбные предметы" - например, сундук-ловушку.
  • Полное исчезновение на короткое время.
 

Anxi♥

Новичок
Ник: Anxi

Антропоморфные осы: Уранииды.

Внешность:
Представители данной расы имеют средний рост 170см. Не крупного телосложения. Тело покрыто хитиновой бронёй. На голове расположены усики. Не смотря на инсектоидное происхождение, на голове имеется волосяной покров. Имеют крылья, которые используют для кратковременного полёта. У Ураниидов 6 конечностей. Хвост ,оканчивающийся жалом. Развиты физически и весьма подвижны. На данный момент были встречены представители этой расы только женского пола. Живут в среднем 40-50 лет.

История:
Раса Ураниидов появилась на отдалённом изолированном острове, который был усеян большим количеством магических кристаллов. Под влиянием магических эманаций, исходящих от этих кристаллов, осы обитавшие на этом острове, эволюционировали в Ураниидов. Они приобрели разум и антропоморфный вид.

Уранииды были обнаружены группой путешественников. Корабль которых причалил к острову для ремонта, после того как пострадал в шторм. С этими путешественниками в Вольную Гавань прибыли первые представители этой расы.
Из-за излучения кристаллов острова, долговременное нахождение на нем опасно для представителей других рас. Излучение также мешает работе телепортов и мнемолитов. Попасть на остров можно лишь на корабле или дирижабле.


Культура:
Из-за ограниченного количества ресурсов, множества опасностей, и высокой конкуренции с другими видами, общество Ураниидов имеет весьма суровые взгляды и верования, направленные на выживание.
Религия Ураниидов ссылается на силу духов предков. Имеют превосходные навыки выживания в любых условиях, как в мирной жизни ,так на поле боя. В мирный период представители этой расы занимаются охотой, сельским хозяйством, различными ремёслами. Среди этих ремёсел особое место занимают алхимия и кузнечное дело. Искусство алхимиков Ураниидов направлено на создание большого количества ядов с разнообразными эффектами. Мастера кузнечного дела создают великолепное артефактное оружие, которое Уранииды применяют в бою. Это оружие, за свои качества, высоко ценится другими народами и стало основным предметом экспорта. Уранииды живут коммунами в огромных ульеподобных сооружениях. Руководит обществом Ураниидов совет старейшин. В совет входят самые опытные и прославленные представители расы, доказавшие свою верность годами службы народу. Все Уранииды обязаны обучиться воинскому искусству. Культура и особенности быта Ураниидов достаточно сильно закрыта от чужаков.

Особенности:
Для защиты расы Уранииды идут по пути вершителя или шамана. Свое предпочтение отдаю легким не сковывающим движения доспехам.

Вершитель:
Исходя из своих физический данных предпочитают быстрое и легкое оружие, например парные сабли. В бою они полагаются на свою скорость и мастерство владения оружием, отточенное годами упорных тренировок. Также они широко применяют всё разнообразие ядов, созданных алхимиками.

Шаман:
Шаман является посредником между миром живых и миром духов. Способны общаться с духами и сверхъестественными силами. Взывая к духам предков, наносят урон врагам и даруют поддержку союзникам. В бою использует булаву и щит.

В особо сложных моментах боя могут нанести удар жалом, парализующий и отравляющий цель. Отравленная цель теряет волю и медленно умирает. В бою применяют дополнительны конечности. Для передвижения могут использовать 4 конечности из 6 ,так как 2 используются как руки. Бесстрашны и беспощадны в бою. Могут пожертвовать собой ради благополучия расы. Для общения между собой использую ментальную связь и феромоны. Также феромоны используются в бою для дезориентации противника.
ddddd1.jpg
 
Последнее редактирование:

Oleander

Новичок
Liase

Блюриты

из Волшебной Пустоши
photo_2025-06-24_09-12-54.jpg

История появления
Блюриты зародились в мире Эйры, когда Волшебная Пустошь ещё была озером света, а земля пела голосами звёзд. Их создали боги Диос и Ниос, как защиту для Звездного Колеса. Они были стражами, но магия нарушила равновесие, и большая часть Блюритов ушла в камень, спасая Эйру от распада. Лишь малые кланы выжили, продолжая путь сквозь века. Они охраняют забытые руины и кристаллические капища, где ещё звучит магия древнего мира. Выходят из своих святилищ только ради очень важных миссий — когда Звездное Колесо"шепчет" об угрозе.

Внешность
Блюриты — высокие, изящные существа, будто высеченные из древнего камня. Их тела состоят из кристаллической материи, потрескавшейся снаружи, но изнутри пронизаны мягким голубым свечением. Из трещин словно струится холодный свет, который пульсирует, как дыхание. Цвет волос от пепельных до тёмно-синих, иногда отливая серебром, а глаза — настоящие светящиеся кристаллы, в которых отражается небо. На голове у Блюритов растут природные кристаллы цвета ночного неба, мерцающие, словно звёзды. Их лица лишены эмоций, движения плавные, но точные, а голоса — холодные и гулкие, словно камень, по которому провели металлом. Женщины-блюриты, воительницы по натуре, особенно славятся своей холодной рассудительностью.

Культура
Культура Блюритов построена на порядке, равновесии и безмолвной памяти. Они верят, что истина живёт в камне, и каждое живое существо несёт в себе отпечаток звёзд. Их история записана не в книгах, а в структурах кристаллов — они умеют «читать» формы, пульсации и трещины. Блюриты живут в кристальных залах, встроенных в скальные обрывы или прямо в сердце горных хребтов. Они не создают мебели — сидят на выступах, спят стоя или лёжа в выемках скал. Религии у них нет, но они чтят свет звёзд и покой камней. Среди них нет вождей — только Совет Тихих, к которому можно обратиться за знанием, если осмелишься ждать ответа неделями.

Магия
Блюриты обладают магией света и резонанса. Они способны излучать ослепительные импульсы, временно ослепляя врагов, а также впитывать свет в кристаллы для последующего использования. Их особенность — «Кристаллический зов» — создаёт звук, который вызывает панику или дезориентацию. Они могут замедлять движения противника, создавая ауры искажения. Их боевой стиль — выдержанный, они не спешат атаковать, изучая слабости врага, прежде чем нанести точный удар.

Технологии
Современных технологий у Блюритов нет, но они хранят и восстанавливают древние кристаллические механизмы. Эти устройства питаются светом и звуком, могут проецировать образы прошлого или усиливать магию. Они используют светильники, дающие не обычный свет, а «навигационный» — он высвечивает путь только тем, у кого чистые намерения. Их оружие выковано из живого камня, оно откликается только на прикосновение Блюрита. Некоторые кристаллы умеют исцелять или внушать сны. Архитектура их городов — это симметрия, зеркальность и световые ловушки, защищающие от вторжений.

Смешные/жуткие привычки
У Блюритов нет чувства юмора. Они не улыбаются, не смеются, не шутят. После боя собирают кристаллы, рассыпавшиеся с тел врагов, и встраивают их в стены памяти. Во сне выглядят как статуи. При угрозе — начинают вибрировать, создавая гул, пугающий животных и даже других рас. Иногда в момент глубокой печали Блюриты замолкают навсегда — и превращаются в кристаллы, которые хранятся в Храме Света.

Взаимодействие с миром
Блюриты предпочитают наблюдать издалека, вмешиваясь лишь тогда, когда нарушается равновесие. Они не приветствуют лишние разговоры, но иногда делятся фрагментами древних знаний с теми, кто проявит терпение и уважение. Путешественники могут найти их среди кристаллических долин Пустоши, где Блюриты читают следы времени в камне. В некоторых заданиях они выступают как безмолвные проводники — открывая скрытые пути, активируя древние алтари или показывая игроку образы прошлого. Но если вторгнуться в их святилища без приглашения — магия Блюритов пробудит защитные кристаллы, и нарушитель рискует стать частью скал.

Встреча с игроком
Блюриты не приходят по зову — они проявляются тогда, когда поток магии мира касается глубин памяти. Игрок может столкнуться с ними в темном святилище, услышать тихий шорох кристаллов среди ветра или ощутить прикосновение энергии в местах древних катастроф. Иногда они проявляются сквозь светящиеся рунные трещины или как силуэты в магической пыли. Чтобы привлечь их внимание, нужно принести минерал, связанный с их родом, или выполнить ритуал восстановления утерянного знания. Встреча с Блюритом часто становится поворотной точкой: он может вложить в руки игрока кристаллический фрагмент истины — воспоминание, которое изменит путь. Во время сражений Блюриты не всегда действуют напрямую, но их появление наполняет поле боя эхом древней силы, подавляя враждебную магию и укрепляя союзников. Их роль — не вмешательство, а напоминание: каждая трещина — это след времени, а в трещинах хранится истина.
 

uniсorn

Участник
Ник: Uniсorn
Раса: Мехазайцы

Скорость — наше оружие.
Тишина — наша броня.
Эволюция — наш путь.
photo_5409285944244303307_w.jpg


История появления в мире Эйры.
Когда в мире Эйры наступила Эра Разлома - в которой магия и технология впервые вступили в прямое взаимодействие, на стыке двух энергий родилась новая форма жизни. Искусственная, но обладающая разумом и наделённая душой. Древняя гильдия инженеров, во главе с мастером Тимией, создала новую расу существ, способных противостоять Легиону Штормов. Группа опытных инженеров и кузнецов скрылась в Разломе. Там они начали экспериментировать с биомеханическим синтезом, надеясь создать существ, способных выживать и адаптироваться к любым условиям. Основой послужили образы древних, символически чистых и быстрых животных — зайцев. Спустя десятилетие экспериментов на свет появилась первая пара: он и она. Мастерам удалось построить гибридов, сочетающих механическое тело и магически-усиленный разум. Эти создания получили название Мехазайцы. Роботизированные, но с чертами живых существ, оснащённые сенсорными ушами, современными модулями и голографическим интерфейсом восприятия. Их нарекли — существами нового порядка. С течением веков они обрели собственное сознание, освободившись от воли своих создателей. Постигли чувство индивидуальности, культуру и стремление к самопознанию. Отныне они — не просто оружие, а цивилизация с собственным путём. Теперь мехазайцы считаются отдельной расой, хоть и нередко вызывают опасения у остальных народов Эйры.

Описание расы.
Мехазайцы сохраняют гуманоидную фигуру: стройную, анатомически гибкую, с визуально выраженными половыми признаками. Металлические "уши" работают как сенсоры и источник связи. Мощные лапы снабжены модулем молниеносного ускорения. Особи женского пола чаще всего изящнее и легче, а мужчины массивнее и более бронированные. Их броня плавно встроена втело. Их тела включают скрытые ускорительные модули, позволяющие совершать молниеносные манёвры. Встроенные голографические интерфейсы обеспечивают мгновенную передачу данных и ситуационный анализ. Некоторые члены расы персонализируют свои доспехи, украшая их гравировкой, изменяя цвет или добавляя встроенные эффекты.
Общество: У мехазайцев иерархия основана на скорости реакции и эффективности, а не на силе. Они живут кланами. В кланах уважают тех, кто способен думать и действовать быстрее всех. Каждый член клана — часть целостной системы, связанной не только памятью, но и чувствами. Каждый клан сохраняет память о всех своихчленах в виде цифрового архива, встроенного в центральное ядро клана — Оболочку Памяти. Им чужда идея государства или завоевания. Вместо этого они предпочитают служить наблюдателями, разведчиками, контрабандистами или наёмниками.
Крылья мехазайцев огромные. Являют собой острые лезвия с энергетическими светящимися полями между ними. С каждым уровнем они становятся больше и больше, иногда создается впечатления, что мехазаец может наносить дополнительные удары благодаря энергетическим волнам, которые появляются при взмахе их мощных крыльев.
Расовые навыки.
Атакующий навык:
- «Прыжок Разрыва»
навык 1.jpg
Мехазаяц совершает прыжок через пространство, нанося удар цели с высокой скоростью. Мгновенное перемещение к врагу в радиусе 15 м, двойной физический урон. КД: 18 сек 2.
- «Рывокфазового клинка»
навык 2.jpg
Наносит кровотечение и снижает крит защиту врага на 15% на 3 секунды. Дополнительные особенности данной расы это сопротивление контролю:15% пассивно. Невосприимчивость к болезням и ядам. Темная видимость: встроенные зрительные сенсоры позволяют видеть в полной темноте.

Массовое благословение:
- «Режим Перегрузки»
навык 3 копія.jpg
Мехазаяц активирует внутренние резонаторы, усиливая реакцию, зрение и скорость как себе, так и ближайшим союзникам. Эффект: +25% к скорости атаки и перемещения себе и союзникам в радиусе 10 м на 10 секунд. Доп. эффект: снижение сопротивления на 30% КД: 30 сек 3.

Интерфейс совместимости: могут использовать как артефакты, так и техно-предметы. Встроенный переводчик: понимают любые языки мира Эйры. Прыжковая система: позволяют совершать двойнойпрыжок без магии. Аналитический ум: мгновенно сканируют слабые места цели. Тело с эффектом самоисцеления: медленная авторегенерация повреждений. Цифровоебессмертие: память мехазайца может быть сохранена, прошлые ошибки будут учтены в новом бою. Подключение к магическим потокам: их энергоядро синхронизируется с магическимиисточниками местности, сканирует наличие врагов на дальних дистинциях. Одна из ветки талантов позволяет атаковать противника на дистанции 50 м.

«Мы не рождены. Мы построены.Но всё равно чувствуем...»
 
Последнее редактирование:

Леаннон

Новичок
Ник: Леаннон

Слуа(Sluagh)

3.png
#Место проживания #
В глубине Укрытой долины, в вечных снегах, раскинулось царство Слуа. Существование в дали от всех и холод были не просто стечением обстоятельств, а необходимостью к их существованию. Поговаривали, они выбрали эти земли не случайно. Так же соседство гномов в Зимних высотах их ничуть не смущало,Слуа уважали этот трудолюбивый народ. Но истинная причина в другом: их магия становилась сильнее в морозном воздухе, будто зима отдавала все свои силы им.
Жизнь там была подчинена строгим правилам. Лаконичность и чопорная строгость царили во всем, от архитектуры до убранства домов. Никакой вычурной пышности, никаких излишеств.
И наряду с этим этот народ имеет строгую иерархию, где каждый занимает свое место, определенное его способностями. Слуа очень суровы даже к своему народу и плохо обращаются с теми кто слаб.


#Краткая история#
Считается, что Слуа выходцы от эльфов, которые погрязли в грехах смуты, когда Боги не приходили на помощь, и надежды уже не осталось. Наверное, с тех самых времен Слуа и ненавидят эльфов, и периодически между ними вспыхивает огонь войны, чей смысл был утерян в веках раздора.
Что удивительно, но именно Слуа со своим проклятым царством считаются добрее и сострадательней эльфов.
Слуа считают себя свободными и презирают тех, кто слабее их, и ставят свою свободу и независимость превыше любых рамок и ограничений.
Они, когда-то основав свой город, решили откинуть былые традиции и прошлое.
Этот народ любит о себе говорить как о предвестниках перемен, защитниках свободомыслия и нарушителях запретов.
Их город, выросший на почве из древних обид и разочарований, стал символом чего то нового и независимого. Ледяные шпили и пики, врезающиеся в небо, несли на себе отпечаток бунтарского духа. Улицы, извилистые и прерывистые, были словно отражение их свободолюбивых сердец. Все вокруг будто отрицало эльфийскую тягу к идеалу.
В своем рвении к свободе Слуа готовы переступать черту дозволенного, чем навлекают на себя осуждение. Их методы порой жестоки, а принципы – радикальны. Они – как зеркало этого мира, в котором отражаются все пороки и благородство, преломленные сквозь призму бунтарского духа.

#Культура#
Слуа считается довольно неприветливым и злым народом, но и с ним можно договориться. Они отчасти открыты для переговоров и сделок, если вы способны их заинтересовать. Слуа не соблюдают никаких законов и не заботятся о жизнях других. Что удивительно, но у этого народа входит в культуру такое понимание как святость чужого жилища. Без приглашения их народ даже не переступит порога чужого дома.
Слуа прославляют хаос, насилие и беззаконие.
Они не организованы, но ради цели сплочаются. Так же этот народ имеет лидеров которые подчиняются королю. Лидеры определяются по праву силы: побеждает тот, кто сильнее. У групп бывают свои правила, основаны на прихоти лидера. Слуа не придают большого значения чести, главное выживание. Их считают проклятыми эльфами, что задевает их гордость.
В бою Слуа жестоки и безжалостны, используя любые возможности для победы. Они не гнушаются подлыми ударами, стремясь одержать верх.
Этот народ обладает определенным мастерством в создании оружия и брони из подручных материалов. Они умело используют кости, клыки и шкуры, так же разные металлы кроме стали и железа. Их оружие может быть невзрачным на вид, но оно смертельно опасно в руках умелых Слуа.

#Внешность#
Слуа очень мрачны, но и очень красивы.
Предпочитают серые и размытые оттенки, так же темные или ледяные тона.
Отправляясь в другие города они наносят индивидуальные узоры оранжевым или пепельно-серым пигментом.
Они не стареют и очень долго живут. В свои 200 лет могут иметь внешность подростка.
Слуа имеют заостренные уши чем заслужили сравнение с эльфами.
Их одежда, сотканная из паутины и украшенная перьями ночных птиц, заставляет выглядеть их как что-то потустороннее.


#Способности и особенности#
Каждый из Слуа владеет магией, хотя уровень их силы различается, но все же большинство полагаются лишь на магию.
Они способны использовать иллюзорную магию для маскировки.
Этот народ также имеет такой навык как "Похищение души". Но для его применения надо соблюсти все условия, и главное — это сон противника. Лишь когда разум жертвы погружен в беспамятство, Слуа могут вырвать его жизненную силу, оставляя тело пустым.
Слуа способны сражаться в воздухе так же, как и на земле.
Некоторые из этого народа способны влюбить в себя и этой любовью довести до безумия. Их магия настолько сильна, что способна затмить разум, превращая в марионетку, готовую на все ради объекта своей страсти.
Но самое страшное из их арсенала способностей — это "Рука плоти". Это умение при прикосновении способно вывернуть его противника наизнанку и тем самым убить. Одно касание, и кости ломаются, органы выворачиваются, а плоть разрывается,такое себе зрелище.
Слуа не способны лгать, но хитро обходят правду, умело манипулируя словами.
И, к сожалению, их самой большой проблемой и слабостью является сталь и железо, которое оставляет ужасные ожоги на их коже. Это словно проклятие, они разъедают их плоть, причиняя невыносимую боль.
 

Melaniya

Новичок
Ник: Mighty

Раса - Хмарь
Внешность:


Их бледная кожа переливается оттенками от прозрачного голубоватого сияния до почти ослепительного белоснежного мрамора. Взгляд поражает контрастностью — глаза сверкают чернотой ночи, насыщенным пурпуром полевых фиалок или тусклым пеплом угасших костров. Волосы чаще всего густые и тёмные, словно глубокий омут ночи, однако встречаются самые разные оттенки: яркие огненные всполохи красного, золотистые нити солнца, зелёные волны молодой травы или серебристый блеск луны.
Телосложение стройное, изящное, одинаково присущее представителям обоих полов. Одеждой служат удобные дорожные наряды, практичные и функциональные: лёгкие плащи, платья, штаны, кофты не сковывающие движений, надёжные пояса с множеством кармашков, вместительные рюкзаки и кожаные сумки, наполненные предметами первой необходимости. Всё в их облике отражает стремление к свободе передвижения и готовности к любым приключениям.

Культура:
Хмари обладают удивительно мелодичными голосами, подобными песнопениям древних сирен. Благодаря этому качеству они легко завораживают слушателей, погружают их в состояние глубокого транса и подчиняют своей воле. Народные песни хмарей отличаются многообразием жанров и тематики: здесь и боевые гимны, и романтические баллады, и задумчивые колыбельные. Каждая песня обладает особой силой: одни исцеляют раны души и тела, другие вводят в сон, третьи дарят вдохновение и радость.
Поскольку хмари ведут преимущественно лесной образ жизни, они освоили уникальные ремесла, такие как филигранная резьба по древесине, изысканное плетение одежды и изготовление редчайших тканей. Каждое изделие становится настоящим произведением искусства, украшенным символическими узорами и изображениями природы.
Кроме того, хмари славятся мастерством повествования. Им известны сотни сказок, легенд и героических былин, бережно передаваемых из поколения в поколение. Истории, рассказанные ими, наполняются глубокими смыслами и наставлениями, позволяя слушателям пережить волнующие приключения и познать скрытые истины.
Наконец, стоит отметить исключительную продолжительность жизни хмарей, благодаря которой их иногда называют полунежитью. Но подобное сравнение неверно: долголетие хмарей обусловлено особенностями их связи с природой, уникальной способностью впитывать жизненную силу лесов и развитыми магическими навыками.

Уникальные особенности:

Хмари поистине гениальны — они настоящие мастера изобретательства. Среди множества созданных ими предметов особое значение имеют дождевик и резиновые сапоги. Эти изделия появились задолго до того, как кто-либо подумал о возможности свободно передвигаться под проливным ливнем. До появления столь необходимых вещей жители Хоссингера вынуждены были оставаться дома, пережидая непогоду.
Оригинальные разработки хмарей пришлись по душе всему населению Хоссингера и мгновенно завоевали популярность. Сегодня без дождевика и удобных резиновых сапог трудно представить комфортную прогулку в любую погоду. Эти вещи сделали жизнь проще и удобнее, позволив людям наслаждаться свежестью дождя, а не прятаться от него.

Интересные слова:
«шмышлявый» - умный, рассудительный. Слово-похвала.
«грызебуль» - ругательное слово, применяется к хулиганам.
«криклипунь» - выражение, выкрикиваемое в сердцах. К примеру, вместо привычного нам «чёрт подери!»

Любимая поговорка:

«Это так же вероятно, как ливень по расписанию» - относится к непредсказуемости жизненных ситуаций.
«Кто крыльями машет, тот и летит, а кто языком болтает — пусть чарует!» - это выражение подчеркивает, что умение говорить магические слова — настоящий талант, и что каждый должен заниматься своим делом.

Вредная привычка:
Постоянно коллекционируют мелкие вещицы: старые монеты, пуговицы, булавки, камешки, осколки стекла и прочие "сокровища". Хмари тайком прячут их в складках плаща, сумочках, и по всем карманам. Когда собрано достаточно "ценностей", создают тайнички по всему лесу, тщательно охраняя их от окружающих.
Эта привычка приносит немало проблем: хмари постоянно роняют найденные сокровища, привлекая внимание врагов и любопытствующих прохожих. Постоянно забывают, куда спрятали очередную коллекцию, и тратят много сил на поиски. Однако отказаться от собирательства им невозможно — любовь к собирательству сильнее любых здравых рассуждений!

Навыки:

Очарование нежити
Массовое проклятье
В радиусе 17 метров оглушает противников на 10 секунд, при снятии эффекта оглушения накладывает замедление передвижения, которое по цепочке передаётся пяти ближайшим противникам от заражённого.

Очищение скверны

Массовое благословление
Снимает с союзников в радиусе 17 м все негативные эффекты, не подвержен прерыванию и контролю.

Лесная сказка
Массовое благословление
Восстанавливает здоровье членов отряда в радиусе 10 м в размере 10% от максимального количества ОЗ исцеляющего (каждые 3 секунды, в течение 30 секунд). Накладывает на исцеляющего эффект «музыка леса», которые с вероятностью 3% увеличить размер исцеляемого ОЗ 30% от максимального количества ОЗ исцеляющего.

Краткая история:

Раса Хмарей испокон веков предпочитала держаться обособлено, окружённая ореолом таинственности и порождая множество слухов относительно своих уникальных способностей. Несмотря на миролюбивый характер, лишь защищаясь при атаках извне, народ Хмарей нередко становился объектом необоснованных страхов жителей Хоссингера. Те обвиняли их во всём плохом: от неудачных урожаев до неожиданных нашествий Легиона штормов.
Жизнь Хмарей была тесно связана с ночным временем суток. Охота на диких животных и разведение новых видов растений обеспечивали им пропитание. Однако наибольшего мастерства они достигали в искусстве защиты и целительства.
Однажды легион штормов обрушился на крепость Хоссингера. Совершенно случайно неподалёку находился отряд Хмарей, отправившийся на ночную охоту. Не колеблясь ни секунды, они бросились защищать мирных обитателей крепости, сражались плечом к плечу и оказывали первую помощь пострадавшим. Эта битва стала поворотным моментом в отношениях народов: впервые увидев истинное лицо храбрых защитников, жители Хоссингера отбросили прежний страх и предрассудки.
С тех пор представители Хмарей больше не были чужаками. Они гармонично вписались в общество эльфов, франгоров, гномов, ликанов и людей, став неотъемлемой частью многоликого мира Хоссингера.


 

Replay

Новичок
Ник: Replay
Раса: Лунные мотыльки
Лунные мотыльки из Лунной Рощи мира Эйры



мотыльки.png
Происхождение



Лунные мотыльки — это древняя раса существ, населяющая Лунную Рощу, скрытую глубоко в тенистых лесах Эйры, где лунный свет никогда не тускнеет.

Их происхождение окутано легендами: одни гласят что мотыльки возникли из слёз Богини луны Тиллы, когда та оплакивала угасшую звезду. Каждая слеза, упавшая на землю, превратилась в мотылька, чья душа хранит память о свете той звезды.

Вторые же утверждают, что что эти существа рожденные на острове ночи. Давным-давно, когда Небо и Земля ещё помнили своё единство, по границам между мирами скользили двое — Майлз, Бог Ночи, и Тилла, Богиня Луны. Майлз был как сама тьма, его очи сверкали чёрным пламенем, в них плясали звёзды, Он не нёс разрушения — лишь покой, забвение и мечту. А Тилла сияла, словно дыхание первого света. Её волосы были сотканы из серебряной росы. Их встреча была неизбежна, как восход и закат. Тилла коснулась тьмы Майлза, и та отозвалась светом. Так вспыхнула любовь — не пылающая, но тихая, как танец теней в свете луны. Из их союза, не телесного, но сотканного из магии Ночи и Света, родилась новая раса. Не люди, не духи, не звери, но существа лёгкие и светлые, как прикосновение лунного луча к цветку - Лунные мотыльки.


Внешность

Лунные Мотыльки — это изящные, полупрозрачные существа ростом от 140 до 160 см. Их кожа светится мягким лунным светом, переливаясь серебром и фиолетом. У каждого представителя этой расы есть тонкие, почти невесомые крылья, напоминающие крылья мотыльков — с узорами, отражающими фазы луны. Глаза у Лунных мотыльков крупные, без зрачков, сияющие, будто наполненные звёздной пылью. Все тело этих существ покрыто неизвестными символами, которые защищают их от врагов.

Культура

Лунные мотыльки живут в гармонии с природой и лунным ритмом. Они ночные существа, днём прячутся в коконах из серебристых нитей. Их общество построено на системе лунных кругов — объединений по роду деятельности и фазе луны при рождении. Каждый круг выполняет определённую роль: воины из Круга Полной Луны защищают рощу, мудрецы из Круга Старейшин хранят древние знания, а художники из Круга Растущей Луны создают песни, ткани и световые картины, вплетаемые в память поколений.

Мотыльки не разговаривают словами — их язык телепатический, наполненный световыми образами, звуками лунной гармоники и ароматами, передаваемыми через эфирные волны. Общение между ними — это симфония чувств, понятная лишь тем, кто обучен слышать свет.

Продолжительность жизни лунного мотылька может достигать 300 лунных циклов (примерно 90 лет по земному счёту), но некоторые из них превращаются в "вечно светящихся" — существ, ставших почти чистым светом, покидающих рощу и рассыпавшихся в ночное небо в виде звёздной пыли.

Легенды говорят, что однажды тьма пришла в Лунную Рощу: порождения Легиона Штормов пыталось поглотить свет рощи. Тогда мотыльки впервые вышли за пределы своего мира, вступив в союз с другими жителями Эйры, чтобы отразить угрозу. С тех пор они хранят тонкий баланс между светом и тенью, оберегая не только себя, но и всё живое в Эйре от наступления вечной ночи.

Лунные мотыльки верят в цикл возрождения и света. Они не боятся смерти, потому что уверены: каждый мотылёк перерождается в следующем цикле, сохраняя частичку памяти прошлого. Поэтому они тщательно записывают сны, ведут световые летописи и освещают миры других рас своим присутствием.

Путешественники, могут увидеть этих созданий посетив Лунную Рощую Однако лишь немногие достойны этого — Лунные мотыльки впускают только тех, чьё сердце свободно от жадности и тьмы.

Магия и боевые навыки

Магия лунных мотыльков — это древнее искусство. Их магия — это магия света. Они могут исцелять, пробуждать спящие чувства, возвращать забытые воспоминания, но их сила зависит от лунного цикла: в полнолуние они почти божественны, а в новолуние — почти беззащитны.

Типы магии лунных мотыльков
Люменомантия — основная школа магии света. Позволяет управлять лунным светом, формируя из него лучи, щиты и проекции. Эту магию используют как для защиты, так и для атаки.

Ауральная гармония — магия влияния на эмоции и разум. С помощью света они могут усмирять врагов, вводить в транс, или внушать спокойствие и ясность.
Звёздная нить — магия временм. Позволяет читать древние события, исцелять раны временем или замедлять/ускорять восприятие времени у противника.
Светоткань — утончённая магия, которая используется для создания иллюзий, маскировки, обманных теней и ложного сияния.

Лунные мотыльки — не агрессивные существа, но в случае угрозы способны дать отпор с поразительной эффективностью.


Защитные навыки:

1751294626008.pngЛунный Щит — полупрозрачный барьер из концентрированного лунного света, способный отражать магические и физические атаки.

1751294717140.pngПелена Забвения — заклинание, создающее туман из эфирных частиц, стирающий память и ориентацию противника на короткое время.

1751294759584.pngПесня Блуждающих Огней — гипнотический навык, вызывающая иллюзию, сбивающий с толку врага.

1751294855945.pngСветовой Кокон — мгновенная реакция при опасности: мотылёк сворачивается в кокон неуязвимый к урону, но и неспособный к другим действиям.

Атакующие навыки:

1751294966298.pngЛуч Серебряного Полумесяца — концентрированный выстрел света, способный прожигать броню противника.


1751295054238.pngСветовая Стрела —магическая стрела, оставляющая за собой след пламени из искр. Может преследовать цель.


1751295160878.pngПризрачный Двойник — создание световой копии себя, которая отвлекает врага и может имитировать простейшие движения или удары.

1751295207060.pngОсколки Новой Луны — магический обвал из лунного света в виде множества острых осколков, падающих сверху на врага.

Эти способности делают лунных мотыльков не только хранителями своей рощи, но и отличными союзниками, чья сила может спасти целый мир.
 

Lockardi

Новичок
Ник: Lockardi
Раса: Призыватели Эйры

Призыватели Эйры: Хранители Забытых Богов

В древние времена, когда боги ещё бродили по земле Эйры, произошло удивительное событие. Трое отважных путников — Аларион, Мирелла и Таргон — обнаружили древний храм забытых богов в горах Оста. Стены храма были покрыты странными рунами, а в центре находился загадочный кристалл, пульсирующий мягким светом.

Когда они коснулись кристалла, то почувствовали, как древняя сила пробуждается в их телах. Это была энергия самих богов, рассеянная по Эйре после великой битвы. С этого момента началась история Призывателей Эйры.

Первые дни были полны опасностей и открытий. Аларион научился вызывать могучих горных львов, Мирелла — мудрых сов, а Таргон — быстрых волков. Их способности росли с каждым днём, и вскоре они поняли, что могут призывать не одно, а сразу несколько существ одновременно.

Культура забытых богов стала основой их учения. Они создали священные тексты, описывающие ритуалы призыва, и построили новые храмы в самых уединённых уголках мира. Каждый храм был посвящён определённому виду существ.

Способности призывателей были поистине удивительными. Они могли:

- Создавать ментальную связь с существами из параллельных миров;
- Управлять призванными созданиями силой мысли;
- Усиливать их природные способности;
- Открывать порталы в другие измерения;
- Чувствовать присутствие магических существ на большом расстоянии.

Орден призывателей быстро рос. К трём основателям присоединились другие талантливые ученики, каждый из которых специализировался на своём виде существ. Появились ветви Призывателей Леса, Призывателей Гор и Призывателей Воды.

Обучение молодых призывателей было долгим и трудным. Сначала они изучали древние руны, затем учились концентрировать внутреннюю энергию, и только потом приступали к практике призыва.

Каждый призыватель носил особый амулет — Кристалл Связи, который усиливал его способности и защищал от обратной волны энергии при неудачном призыве.

Со временем призыватели научились не только призывать существ, но и создавать с ними прочные духовные связи. Некоторые существа даже оставались жить в мире Эйры, становясь помощниками и друзьями призывателей.

Орден призывателей взял на себя важную миссию — поддержание баланса между миром Эйры и параллельными измерениями. Они следили за тем, чтобы порталы не открывались бесконтрольно, и защищали мир от опасных существ, пытающихся проникнуть извне.

В периоды великих испытаний призыватели становились последней надеждой Эйры. Их звери помогали в битвах, искали пропавших путников и защищали священные места от посягательств врагов.

С годами орден создал сложную систему рангов. На вершине иерархии стоял Верховный Призыватель, избираемый раз в сто лет. Ему помогали Мастера Призыва, каждый из которых руководил своей ветвью ордена.

Особое место в культуре призывателей занимали ритуалы. Каждый полнолуние они собирались в главном храме для проведения Великого Призыва — сложного обряда, позволяющего установить связь с самыми могущественными существами из других миров.

Молодые призыватели с детства учились уважать природу и её созданий. Они понимали, что сила, дарованная им богами, требует ответственной и мудрой заботы.

Орден призывателей Эйры стал неотъемлемой частью мира. Их знания передавались из поколения в поколение, а способности совершенствовались с каждым новым учеником.

Сегодня призыватели продолжают хранить память о забытых богах, используя их наследие во благо мира Эйры. Их мудрость и сила помогают поддерживать гармонию между мирами и защищать обитателей Эйры от тёмных сил.

Каждый новый призыватель приносит что-то своё в древнее искусство призыва, обогащая традиции ордена и расширяя границы возможного. И хотя боги давно покинули Эйру, их дар продолжает жить в сердцах тех, кто хранит древнее искусство призыва.1000091195.jpg
 
Последнее редактирование:

Kassel

Новичок
Kassel

Раса Элианархи

Краткая история:
Элианархи — потомки древней цивилизации, упавшей после Великой Резонансной Войны. Они были хранителями мирового Ритма — фундамента самой реальности. После катастрофы ушли в тень, создав свою утопию в Тихих Звёздных Пустошах — отдалённом измерении, где время течёт иначе.

Их возвращение в мир началось с пробуждения Древних Разломов — мест, где реальность начала "расслаиваться", и только Элианархи могут её соединить воедино.


Внешность:

Элианархи — высокие, худощавые существа (рост 2–2,3 м) с бледно-серебристой кожей, покрытой тонкими переливающимися узорами, напоминающими кристаллические жилы. Их глаза — полностью черные или изумрудные, светящиеся в темноте. Уши длинные и остроконечные, а на затылке у них — подвижные лепестковые придатки, реагирующие на эмоции.

Они не носят одежды в привычном понимании, а создают на теле «живую оболочку» из разумной ткани — синтиума, которая реагирует на окружение, усиливает защиту или маскируется.

Культура:

Элианархи — раса хранителей. Их культура строится вокруг памяти, звука и света. Они передают знания не книгами, а через «Песни Линий» — звуково-световые ритуалы, в которых хранятся поколения опыта. Каждый Элианарх с рождения учится резонировать с тканью мира, слышать его «струны» и влиять на них.

Общество разделено на касты по звучанию их "внутренней частоты", которую определяют при совершеннолетии. Чем глубже и чище резонанс, тем выше роль в иерархии: от Песенников (мастеров времени) до Стражей Тишины (воинов-поэтов, общающихся жестами).

Уникальные особенности:

Песенное Влияние: Элианархи могут управлять энергией и материей через резонанс. Например, замедлять время, усиливать рост растений, исцелять, разрушать конструкции, если они "поют" с нужной частотой.

Память поколений: каждый Элианарх может «услышать» опыт своих предков при определённом ритуале, подключаясь к Хору Песни, коллективному сознанию.

Слияние с природой: они не строят, а выращивают свои города, вплетая их в ландшафт, не нарушая баланс.


Магия:

Элианархи не используют заклинания в привычном виде. Их магия — песенный ритуал, в котором важны:

  • ритм (синхронность с пространством),
  • чистота вибраций (эмоциональная сосредоточенность),
  • согласованность тела и духа.

Примеры умений:​


  • Песня Исцеления — вибрация, заставляющая ткани восстанавливаться. Особенно сильна в хоровом исполнении.
  • Зов Ветви — вызывает рост растений, превращая пустошь в сад.
  • Разлад — разрушает враждебные структуры или магию, вызывая внутреннее «распевание» их формы до краха.
  • Останов Ветра — замедляет движение в радиусе действия, включая стрелы, шаги, потоки воды.

Для игроков это — новый тип магической школы, где не важны заклинания, а нужно чувствовать ритм мира. Часто требует мини-игры: подбирать интонации, ритмы, движения в правильной последовательности.


Города:
Элианархи не строят города, а воспевают их. С помощью Песенной Магии они заставляют кристаллы, древесные ткани и воздух формироваться в живую архитектуру. Такие города растут, развиваются, поют и умирают вместе со своими обитателями.

Лаин'Алтар — "Город-Перепев"

Главный центр Элианархов, резонатор всей расы. Расположен в «звёздной расщелине» — месте, где время искривлено. Его башни не отбрасывают тени, так как свет здесь идет отовсюду. Музыка в Лаин'Алтаре звучит в самой ткани пространства. Каждый шаг отзывается эхом, меняющимся в зависимости от мыслей и эмоций путника.

Ти'Вэаль — "Ветвящийся Дом"

Город-дерево, выросший из семени древней Песни. На его уровнях растут целые рощи, дома из полупрозрачных лепестков, наполненных светом и ароматами. Здесь живут учёные, поэты и «слушатели глубин». Считается духовным центром и академией Элианархов.

Хрань'Маар — "Тишайший Ущел"

Затерянный город в горах с зеркальными скалами. Здесь живут Стражи Тишины — воины, общающиеся без слов. Сам город звучит только ночью, когда скалы воспроизводят древние вибрации. Именно отсюда начинается путь многих «поющих клинков».


Язык:
Элианархи говорят на Аль'Шанар — языке ритма, интонации и света. Он не переводится напрямую, так как сочетает:

  • вибрации голоса;
  • движения лепестков на затылке;
  • свечение кожных узоров;
  • энергетические колебания.

Для людей они используют упрощённый резонансный язык, который звучит как мелодичное эхо с интонациями смысла.

Сюжетная участь:
Где встретить:
Игроки впервые сталкиваются с ними в Одиноких Пустошах, где одинокий Песенник пытается "удержать" ткань мира от распада. Позднее — в их городе-резонаторе Лаин'Алтар, где стены поют, а воздух отзывается на шаги.

Зачем встречать:
  • Выполнение сложных квестов по восстановлению мира.
  • Изучение Песенной Магии — уникального механизма, требующего ритмичного взаимодействия с игрой.
  • Раскрытие древней катастрофы, в которой, возможно, виноваты сами игроки.

Система обучения магии Элианархов — Путь Резонанса


Обучение делится на пять ступеней (Песен), каждая из которых открывает доступ к новым видам Песенной Магии и проверяет гармонию ученика с собой, с миром и с энергиями Песни.

Первая Песня — Песня Слушающего

Цель: Научиться слышать мир и понимать его ритмы.
  • Ученик учится распознавать «активные поля» — зоны энергии, где пространство отзывается на звук.
  • Появляется навык Чуткий Шаг — возможность ощущать магические потоки, даже скрытые.
  • Практика: медитации в Зале Эха, где каждый звук отзывается тысячекратно, и малейший фальшивый ритм разрушает структуру.
Ученик начинает слышать шёпот Песни Мира.

Вторая Песня — Песня Созидающего

Цель: Научиться влиять на материю через вибрацию.
  • Овладевает формообразующими мелодиями: ускорение роста, укрепление структуры, лечение.
  • Обязательный ритуал: вырастить собственный «Звук-Росток» — энергетическое растение, связанное с душой.
  • Начинаются тренировки в дуэтах: «создание звука» и «отражение», чтобы учиться резонансу с другим разумом.
Появляется первая активная способность (например, Всплеск Жизни, Песня Сплетения).

Третья Песня — Песня Разлада

Цель: Овладение разрушением через диссонанс.
  • Изучаются частоты, при которых форма теряет устойчивость.
  • Применение на практике: разложить камень, разрушить магическую печать, вызвать дрожь в разуме противника.
  • Строгий контроль эмоций: Песня Разлада может повредить самого мага, если он не уравновешен.
Ученик способен применять «Глас Распада» или «Волну Разрушения».

Четвёртая Песня — Песня Гармонии

Цель: Балансировка всего, что разрознено.
  • Доступ к высокоуровневой магии защиты, слияния с природой, подавления чужой магии через «настройку».
  • Можно «перепеть» чужое заклинание, изменив его структуру (контрмагия).
  • Практика: ритуалы в Лабиринтах Согласия — подземельях, где маг должен выжить, используя только настройку звука, не вступая в бой.
Возможность слияния с союзниками в один «Хор Энергии», усиливая всех рядом.

Пятая Песня — Тишина

Цель: Полное растворение себя в ритме Мира.
  • Это не столько обучение, сколько просветление.
  • Ученик исчезает на время, отправляясь в Песенный Предел — пространство между мирами, где нет слов, только вибрации.
  • Если возвращается — становится Певцом Хроник, может влиять на временные потоки, реальность, судьбу.
Открывается доступ к уникальным способностям, включая «Останов Песни» (заморозка времени в радиусе) и «Песня Возврата» (отмена недавнего события).
 

Вложения

Nutellа

Новичок
Ник Нутеллa
Раса Пухлирийцы ( Пухлики ) ^-^

В те давние времена, когда мир только просыпался от вечной зимы, на вершине самой высокой горы росло одинокое дерево – Древо Сердец. Его ветви тянулись к блеклому солнцу, словно моля о тепле, а его листья были тусклыми и безжизненными.

Однажды, подул необычайно сильный ветер. Он прилетел из далеких, цветущих долин, принося с собой аромат цветов, шепот трав и, самое главное, крошечные Семена Радости. Эти семена были наполнены чистой, незамутненной радостью, способной растопить любой лед и оживить любой мир.

Ветер кружил вокруг Древа Сердец, танцуя с его голыми ветвями. Он бережно осыпал дерево Семенами Радости, проникая в каждую трещину коры и каждый засохший лист. И тогда произошло чудо.

Семена Радости начали прорастать, наполняя Древо Сердец новой жизнью. Из ветвей стали распускаться мягкие, пушистые шарики, похожие на облака или комки ваты. Они росли и росли, пока не превратились в маленьких, округлых существ – первых Пухликов.

Каждый Пухлик был создан из чистого, незамутненного восторга. Их пушистая шерсть была соткана из солнечного света и аромата цветов, их большие глаза сверкали радостью и любопытством, а их маленькие ручки тянулись ко всему новому и интересному.

Пухлики любят солнечный свет, который необходим для их здоровья и энергии. Они стараются избегать густых, темных лесов и предпочитают места, где есть доступ к солнечному свету хотя бы несколько часов в день. Разнообразие растительности обеспечивает Пухликов пищей, материалами для строительства и лекарственными средствами. Они ценят места, где есть множество разных видов цветов, трав, деревьев и кустарников.

Типы Жилищ:
  • Дупла Деревьев: Используют дупла старых деревьев, обустраивая их мягким пухом, травой и цветами.
  • Норы: Роют норы в земле, выстилая их травой и листьями. Норы могут быть довольно сложными, с несколькими входами и камерами.
  • Гнезда: Строят гнезда из травы, листьев и веток в густых кустарниках или под корнями деревьев.
  • Домики из Растений: Могут строить небольшие домики из сплетенных ветвей, травы и цветов.
Учитывая милый внешний вид и связь с природой, навыки Пухликов будут сочетать в себе элементы поддержки, контроля и неожиданной силы.

I. Боевые Навыки:
  • Пушистый Кулак : Несмотря на мягкость, Пухлик может нанести неожиданно сильный удар. Наносит небольшой урон, но с высоким шансом оглушить цель на короткое время.
  • Удушающие Облака : Пухлик высвобождает облако пуха, которое окутывает врага, снижая его скорость передвижения и нанося периодический урон.
  • Семена Ярости: Пухлик бросает в врага несколько семян, которые мгновенно прорастают, оплетая его корнями и нанося урон.
  • Пушистый Рой: Пухлик выпускает рой миниатюрных, яростных Пухликов, которые набрасываются на врага, нанося огромный урон и вызывая хаос."Остерегайтесь! Милая стая превращается в смертоносный рой, сметающий все на своем пути!"
II. Исцеляющие Навыки:

  • Пушистое Лечение : Пухлик обнимает союзника, окутывая его теплым пухом, восстанавливая здоровье.
  • Нектар Жизни : Пухлик создает небольшой пузырек нектара, который мгновенно восстанавливает здоровье и снимает негативные эффекты.
  • Пушистый Кокон : Пухлик окутывает союзника в кокон из пуха, восстанавливая здоровье и временно защищая его от урона.
  • Танец Жизни : Пухлик исполняет танец, который распространяет волну исцеляющей энергии, восстанавливая здоровье всем союзникам в радиусе действия и повышая их сопротивление к негативным эффектам.
III. Защитные Навыки:
  • Пушистый Щит : Пухлик создает щит из пуха, который поглощает урон.
  • Облачная Завеса: Пухлик создает облако пуха, которое скрывает союзников от врагов, повышая их уклонение.
  • Поглощение Атаки : Пухлик временно увеличивает свою защиту, поглощая часть входящего урона и превращая его в здоровье.
  • Пушистая Стена: Пухлик создает огромную стену из пуха, которая блокирует проход и поглощает огромное количество урона.
Дополнительное:
  • Пассивные навыки: Пухлики могут иметь пассивные навыки, связанные с их связью с природой, такие как ускоренное восстановление здоровья в лесу, повышенная устойчивость к ядам или увеличенная скорость передвижения по траве.
  • Классовые специализации: Навыки могут различаться в зависимости от выбранного класса (например, Пух-целитель будет обладать более мощными исцеляющими навыками, а Садовник - более сильными боевыми навыками, связанными с растениями).
Пухлики – это воплощение доброты, любопытства и надежды. Встретив такого маленького пушистика на своем пути, не стоит недооценивать его. Возможно, именно он станет вашим лучшим другом, верным союзником и путеводной звездой, ведущей к счастью и гармонии. Ведь в каждом Пухлике живет частичка самой Радости, готовая поделиться ею с миром.
 

Вложения

MaoMao

Новичок
Автор: Raswati
Каэр'Арн
WEZXqyfYMKIwpytSxTCc_p3YyZ5i0OYWRq84eJybgCGUVXqVyr9UrH1XjE8MX8n2TMANvg0Reycx16G035tcLx6W.jpg
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ИСТОРИЯ
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Издревле народ Каэр'Арн славился своей стойкостью. Они жили в Волшебной пустоши, где свет угасал, а тени становились гуще. Их земли граничили с проклятыми пустошами, откуда изливалась Скверна – гниль, пожирающая душу и плоть. Веками Каэр'Арн сражались, возводя неприступные крепости и куя мечи, опаленные священным пламенем. Они были щитом, сдерживающим тьму, последней надеждой для остального мира. Но даже сталь ломается, а пламя гаснет. Скверна становилась сильнее, изворотливее, она проникала в сердца, сеяла раздор и сомнения. Герои падали, их подвиги забывались, а тени становились гуще.
Однажды, в час величайшей нужды, когда Скверна прорвала оборону, явился пророк. Он обещал спасение, силу, превосходящую все, что было известно Каэр'Арн. Он говорил о слиянии с Тьмой, о том, чтобы использовать ее мощь против нее самой. Отчаявшиеся люди поверили.
Ритуал был проведен в древнем святилище, оскверненном Скверной. Они открыли свои души, впустили Тьму, надеясь подчинить ее своей воле. Но Тьма не терпит подчинения. Она поглотила их, изменила, превратила в оружие, направленное против всего живого.
Каэр'Арн стали слугами Скверны, их тела исказились, их воля угасла. Их крепости, когда-то оплот света, превратились в рассадники гнили и разложения. И теперь, вместо щита, они стали клинком, вонзающимся в самое сердце мира, сея ужас и смерть. Их битва со Скверной закончилась их поражением, и теперь они – часть той тьмы, с которой когда-то сражались.
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ВНЕШНОСТЬ
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Ничем не отличаются от обычного человека, если вы смотрите из далека. Но приблизившись в глаза бросается искажённая гримаса ярости, из-за влияния скверны кожа и мышцы давно сгнили на лице, оголив череп. Одеты в лёгкий металлический доспех с шипастыми наплечниками, окутанные фиолетовым свечением - Скверной. На доспехах также висят куски порванной черной ткани, некогда бывшей рабочей одежды. Голову укрывает капюшон. При себе всегда имеют двуручный меч, покрытый ржавчиной. На руках надеты перчатки, которые стали вместилищем скверны. На ногах виднеются латы с фрагментами кольчуги.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
УМЕНИЯ
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Обычная атака:
После нанесения урона скверным мечом на цели настакивается статус "скверна" которая наносит периодический урон. После совершения 3 попаданий по цели, происходит всплеск который наносит весь урон моментально и накладывает немоту на 3 сек.

Стойка двуручный хват:
1 - Укол. Скверный воин совершает рывок к цели проведя прямой удар, есть вероятность ошеломить или сбить с ног.
2 - Раскол. Скверный воин совершает удар вертикально сверху вниз, нанося огромный урон незащищённой цели. Есть шанс ошеломить или сбить с ног.

Стойка фехтования:
1 - Щит скверны. Блокирует весь входящий урон в течении 5 секунд.
2 - Раскол души. Воин совершает удар скверной перчаткой, которая накладывает дебаффы на 10 секунд. Если у противника осталось меньше 15% здоровья, то он погибает, а его сгусток души переходит Скверному воину.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
КУЛЬТУРА
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Каэр'Аркийцы всегда были великими воинами. Сильные духом, верой и честью. В далёких землях, ходят легенды, о том что, когда в городе рождался мальчик, как по чуду появлялся воин в доспехах излучающие теплую ауру света, который забирает ребенка для воспитания его как воина Каэр'Арка. Но из-за тяжёлых и изнурительных тренировок и использования магии рун, из 100 новобранцев проходили всего несколько. Но даже эти пару человек были равны армии обычных солдат замка. Так и происходило пополнение рядов армии.
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ОСОБЕННОСТИ
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Из уникальных особенностей воина скверны можно отметить, что они ходят на охоту по одиночке. Так как это желание каждого как можно больше поглотить душ своих жертв.
Большая сила, позволяющая орудовать двуручным мечом в одноручном хвате и вытворять пируэты которые не всегда возможно сделать и обычным мечом.
Если выбить меч, то он перестанет источать скверну и в ваших руках станет обычным ржавым мечом.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
ГДЕ МОЖНО ВСТРЕТИТЬ?
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Встреча с ними крайне не желательна для исследователей мира Эйры. Ходили слухи, что при выполнении заданий Генри и Ресурсов гильдии заплутавших героев Скверные воины утаскивали к себе в некогда неприступную крепость, стоявшую в центре локации Волшебная пустошь. Будьте крайне осторожны, ведь никто не может гарантировать Вашу безопасность. Также нередко были замечены около разрушенной церкви на окраине локации. Готовы ли Вы потягаться с ними в силе, или душа для Вас важнее?
 

Messalina

Новичок
Ник: Lumеn
Раса: Эолии


Души пустыни Эолии



1.jpg


В безмолвных пустынях, где песок танцует под жгучим солнцем, появились Эолии — загадочные существа, воплощение силы ветра и земли. Эолии получили название в честь бога ветров Эола, так как движение ветра часто связано с песком.

Их облик поражает воображение. Фигуры, напоминающие человеческий облик, состоят из светлого песка и тонких струй ветра, обвивающихся вокруг их тел. Эолии способны изменять свои формы, чтобы принимать различные животные черты. Именно это позволяет им лучше адаптироваться к окружающей среде. Их глаза, сверкающие как драгоценные камни, меняют цвет в зависимости от настроения, переливаясь всеми оттенками желтого, оранжевого и красного. На первый взгляд, их лица кажутся безмолвными и спокойными, но в них скрыта глубина чувств и мудрости. Каждый Эолий украшен уникальными узорами, которые словно живут своей жизнью, меняясь с каждым движением. Эти узоры напоминают танец ветра, который играет с их телами, создавая ощущение динамики и движения даже в статичном положении. Их волосы, похожие на легкие волны песка, колышутся на ветру, создавая эффект легкости и воздушности. Одежда Эолий сделана из легких тканей, напоминающих полупрозрачные вуали, которые играют с солнечными лучами, создавая калейдоскоп цвета вокруг них. Они идут по пустыне, оставляя за собой едва заметные следы, которые быстро исчезают в бурном танце песчаных дюн. Эти существа кажутся частью самого пейзажа, гармонично вписываясь в окружающий мир.

Культура Эолий основана на постоянных путешествиях и поиске новых территорий. Они являются кочевниками, которые следуют за ветром, основывая свои лагеря в самых неочевидных местах. Эти существа гордятся своим искусством выживания в суровых условиях, и каждый клан Эолиий имеет свои уникальные навыки — от мастерства в добыче ресурсов до удивительной способности вызывать песчаные бури. Их общество основано на взаимопомощи и соблюдении традиций предков, поэтому все они должны стремиться к знаниям и передаче их будущим поколениям.
Каждый клан хранит свои секреты, передаваемые из уст в уста, что делает их культурное наследие необычайно богатым. Эолии проявляют уважение к природе, осознавая, что ветер и песок — это не просто элементы природы, но и сущности, с которыми нужно быть в гармонии. Их музыка наполнена звуками природы, а танцы напоминают вихри и потоки воздуха. Они проводят обряды, призывающие благосклонность ветров, и каждый новый миг на пустынных просторах становится частью их величественной истории, втягивая в себя волнение открытий и стремление к свободе.

Уникальные особенности Эолий включают умение управлять песком и ветром, создавая изящные конструкции, защитные барьеры или поднимая песчаные смерчи. Их магические способности позволяют мгновенно превращать песок в прочные стены, формировать острые лезвия из песка для атаки врагов. Они также могут контролировать направление ветра, направляя воздушные потоки для передвижения или защиты. Эта способность делает их искусными бойцами и эффективными защитниками в пустыне, где песок и ветер являются основными элементами их магии.
Каждый Эолий может создать песчаное создание, которое будет защищать его и выполнять различные задачи. Эти существа послушны своему создателю и обладают удивительной способностью изменять свою форму, адаптируясь к любым условиям окружающей среды. Они способны сражаться с врагами, исследовать незнакомые территории и даже помогать в повседневных делах. Однако сила и продолжительность жизни песчаного создания зависят от мастерства и энергии самого Эолия — слабые маги создают слабых существ, тогда как опытные мастера могут создавать настоящих стражей, обладающих невероятной силой и выносливостью.
2.jpg
Кроме того, у них есть забавная привычка — устраивать песчаные бои, где они в дружеской атмосфере сражаются друг с другом. Это не только развлечение, но и тренировка, позволяющая развивать навыки управления песком и укреплять единство клана. Песчаные бои становятся настоящими праздниками, на которых Эолии демонстрируют свои способности.

Эолии появились во время великой песчаной бури, когда духи земли и ветра объединили свои силы для создания новой жизни, во время зарождения Песков Забвения. Их образование стало символом надежды для всех существ пустыни, ведь в их руках лежит сила самой природы. С тех пор Эолии стали хранителями Песков, играя важную роль в поддержании экосистемы и защищая ее от разрушительных внешних факторов.
Однако они сталкиваются с постоянным давлением со стороны других рас, которые не понимают их обычаев и зачастую пытаются использовать их способности в своих корыстных целях. Многочисленные попытки завладеть их магией и ресурсами привели к множеству конфликтов, порой жестоких и разрушительных. Эолии стараются находить общий язык с соседними племенами и расами, но недопонимание и предвзятость создают преграды.
Мудрые старейшины Эолий работают над тем, чтобы установить мир и сотрудничество, делясь своими знаниями о пустыне и её обитателях. Они учат молодое поколение не только боевым техникам, но и искусству дипломатии, защищая свою культуру и наследие. Эолии стремятся доказать, что их сила может быть использована не только для войны, но и для плодотворного сосуществования, открывая новые горизонты для всех обитателей пустыни.

Игроки встретят Эолии в уединенных уголках Песков Забвения, возле древних рун, окруженных мифами и легендами. Они могут вести дружелюбные переговоры или вступить в конфликт, в зависимости от намерений игроков. Кроме того, Эолии могут быть ключом к раскрытию древних тайн и обретению силы природы, что будет иметь огромное значение для спасения мира. Возможно, игрокам придется помочь им защитить свою территорию от любых угроз или искать способы восстановить баланс природы.

Таким образом, Эолии представляют собой уникальную расу, объединяющую в себе красоту пустыни и мудрость стихий, живущих в гармонии с окружающим миром. Этим существам не хватает доверия, но они готовы открыть свои сердца тем, кто продемонстрирует уважение и искренность. В их глазах отражается не только переживание, но и надежда на светлое будущее для всех существ Эйры. Несмотря на замкнутость и осторожность, Эолии ценят дружбу и верность, проявляют глубокую заботу о близких и сохраняют древние знания, передаваемые из поколения в поколение. Именно благодаря своей связи с природой и мудрости предков они становятся одними из самых уважаемых и почитаемых существ среди жителей пустынных земель.
Их руки держат ключ, открывающий самую суть пустыни — её тайны и богатства. Однако этот ключ доступен лишь тем, кто способен увидеть за песчаными бурями и раскалённым солнцем пульсирующую душу, танцующую в такт вечному дыханию дюн. Только тогда Эолии откроют свои знания и силу, способные защитить мир от приближающейся тьмы, словно оазис дарует надежду среди бескрайних просторов песка.

 

RomoOmo

Новичок
Автор: Romo
Мигури - рыбы - самураи
5w.jpg

ИСТОРИЯ.
Мигури являются эволюционировавшими потомками жабулей и наг. Странствующие создания, избегающие взгляда людей и передвигающиеся по ночам. Неизвестно, откуда они появились точно и как забрели в Эйру. Везде где они появляются происходят аномалии в ландшафте водного мира.

НАВЫКИ.
Игровые навыки Мигури сочетают в себе ловкость, силу и традиционные боевые искусства своей расы.
Основные характеристики:
Тип: ДД с элементами поддержки.
Особенности: высокая скорость передвижения, регенерация здоровья в малых процентах.

1. Оглушающий клинок.
Физическая атака ближнего боя. Наносит быстрый удар хвостом, пробивая броню противника. Во время удара получают временную неуязвимость. Если дальше развивать этот навык, то урон возрастает, а время неуязвимости увеличивается.

2. Морская волна. Поддерживающая пассивная способность. Постоянная повышенная мобильность в воде. Способность плавать быстрее других героев. Когда атакует противников на суше, накапливает заряд энергии, увеличивающий следующий удар. При развитии этого навыка увеличивается радиус восстановления энергии (поля сбора) и общая скорость плавания.

3. Волшебный всплеск.
Контроль большого количества игроков. Мигури создает мощный водоворот вокруг себя, замедляя врагов и временно снижая их защиту. Во время активирования увеличивается скорость атаки и восстанавливается процент хп. При возвышении навыка увеличивается длительность контроля врагов и увеличение процента восстановления здоровья.

4. Самурайское дыхание.
Исцеляющая способность. После короткой задержки восстанавливает здоровье себе и ближайшим союзникам. Эффект усиливается. если Мигури находится вблизи воды. При раскачке навыка увеличивается скорость восстановления здоровья союзников.

5. Шинрю - дзюцу.
Массовая магическая атака. Мигури открывается доступ к особой технике управления стихией воды. Призывает гигантского подводного зверя, который накрывает область рядом с героем мощным цунами, мгновенно уничтожающим слабых врагов и значительно ослабляющим сильных. При активации тратится половина здоровья.


ВНЕШНОСТЬ.
Высокого роста красные рыбы, ходящие на двух ногах. При себе имеют две черные катаны, которые всегда хранятся в ножнах. На них всегда висит какой - нибудь оберег, в виде кисточки. Одеты в традиционную восточную одежду. Верх кимоно имеет грязный голубой цвет с серыми отливами. Низ кимоно имеет синий цвет, украшенный вышивкой в виде волн. На поясе повязана свернутая тугая ткань красного цвета, завязанная в большой узел. На ногах носят сандали из бука с синими рейками. Кожа Мигури имеет два оттенка - внешний красный и внутренный - нежно - розовый. На изголовье находятся плавники в цвет. Глаза в основном черного цвета.

ОСОБЕННОСТИ, ПРИВЫЧКИ.
Мигури очень острожные и скрытные.
Если ситуация требует, передвигаются в дневное время в очень плотных балахонах.
При необходимости привязывают свой массивный хвост с помощью пояса к туловищу, что доставляет им крайний дискомфорт.
Хоть и являются водными жителями не прочь полакомится своими ближайшими сородичами. Особенно любят еду в жаренном виде.
Являются друзьями Мигеля, который только рад таким знакомствам. Покупают сашими втридорога, так как не знают реальную цену на эти яства. При отсутствии или нехватки денег подрабатывают на кухне у вышеупомянутого Мигеля. Любимое занятие на кухне - потрошение и очистка рыбы. Не переносят любые молочные продукты.
Когда находятся в укрытии и чувствуют себя в безопасности занимаются живописью черной тушью. Являются мастерами своего дела, и даже хотели преподавать, но в силу внешности и расовых различий это оказалось невозможно.
Не понимают язык жителей Эйры, даже эльфийский. Нередко из - за этого возникают конфликтные ситуации.
В тайне от всех имеют свой тренировочный полигон с манекенами. Одного из них зовут Инокентий.
Любители поиграть в настольные игры.
 

nat0707

Новичок
Ник: Минами

Раса МОРСКИЕ ТЕНИ (Sea Wraiths)
"«Нас звали домой, но дом стал глубиной.»"

new_race_1.jpg

Происхождение и История

Морские Тени — это древняя раса, возникшая в результате катастрофы, произошедшей на дне Безмолвного моря. Тысячи лет назад целый подводный город — Ил’Атэя, построенный эльфами и магами воды, был поглощён магической бурей. Вместе с городом исчезли его жители, обратившись в бестелесные существа, застывшие между жизнью и смертью.
Проклятие оказалось не разрушительным, а трансформирующим: их души слились с морем, став единым с глубиной. Они обрели бессмертие, но потеряли тела. Их новая форма — эктоплазменные призраки, способные принимать почти-человеческий облик лишь в тени, тумане или воде. Их душа связана с водой — в ней они сильнее, быстрее, почти неуязвимы. Теперь они возвращаются — ведомые жаждой памяти и правды о случившемся с их домом.

Игроки мира Эйры встретятся с ними впервые в Чаще сна, плавая рядом с руинами отмели...

Внешний Вид

  • Полупрозрачные, с бледно-сине-зелёным свечением.
  • Вместо волос — шевелящиеся, словно под водой, тёмные водоросли.
  • Глаза молочно-белые или затонувшие, без зрачков.
  • Их доспехи выглядят как фрагменты кораллов, ракушек и морской чешуи, вплавленных в ткань.
  • В бою используют клинки из закалённой кости морских чудовищ и ритуальные амулеты
  • Голоса эхом доносятся, будто из глубины. Иногда при приближении к ним слышны обрывки фраз из их прошлого.

Культурные Черты и Поведение

  • Не верят в линейное время. Для них прошлое, настоящее и будущее сплетаются, как волны.
  • Их речь поэтична, полна метафор и недосказанности.
  • Считают, что память — это самая святая форма истины. Они собирают обрывки душ, воспоминаний и песен погибших.
  • Никогда не лгут — не умеют. Но и не говорят всей правды.
  • Их города — затопленные храмы, лабиринты и колонны, покрытые кораллами и раковинами
  • Они питаются не едой, а эмоциями, особенно печалью, страхом и раскаянием.
  • На суше они слабеют, но могут укрыться в дождях, туманах или вблизи источников воды или используя расовый бафф.
  • Они боятся огня и солнечного света.
  • Их музыка — плачущие волны, штормовое рыдание, зыбкий ритм течений.
  • Расовый ездовой маунт — скользящий скат

Доступные Классы

Расовый бафф - призыв дождя

1. Глубинный Шёпот (Поддержка/Контроль)

  • Использует фразы из прошлого, чтобы ослаблять врагов, накладывать страх и дезориентацию.
  • Может "прикрепить" к союзнику часть своей души, временно усиливая его характеристики.
  • Ультимейт: Эхо Ил’Атэи — вызывает проекцию утонувшего города, в котором враги теряют ориентацию, а союзники становятся невидимыми.

2. Проклятый Волнорез (Воин/Маг)

  • Мастер ближнего боя и проклятий. Его удары наносят физический урон и наложения проклятий.
  • Каждое убийство временно усиливает его ауру страха.
  • Телепортируется за спины врагов, оставляя после себя морской фантом — обманку, отвлекающую врагов.

3. Страж Солёной Тьмы (Танк)

  • Создаёт броню из магической соли и водяной плоти.
  • В бою превращается в водяную массу, поглощая урон, и возвращает его противникам.
  • Может поглотить одного союзника на несколько секунд, чтобы спасти его от смерти.

4. Ткач Приливов (Маг воды/иллюзий)

  • Призывает копии себя из отражений в воде, чтобы атаковать врагов.
  • Манипулирует поверхностью воды и тумана.
  • Может закрывать область завесой влажного мрака, в которой враги теряют точность.

Уникальная Расовая Механика: “Глубинная Память”

  • Морские Тени помнят смерть — каждый раз, когда союзник или враг погибает рядом, они получают временный эффект памяти.
  • Эти "воспоминания" можно использовать:
    • для лечения,
    • для усиления урона,
    • или наложения дебаффа на врагов.
  • Пассивно: вблизи водоёмов/дождя/тумана — бонус к уклону и скорость восстановления способностей.

PvP и PvE Специализация

  • PvP: Морские Тени — мастера засады и контроля. Их механики телепортации и страха делают их отличными ассасинами и разрушающими задние ряды бойцами.
  • PvE: Идеальны для поддержки и контроля толпы, особенно в зонах с водной или болотной эстетикой.

Слабости

Классы, основанные на мастерстве огня и света.

"Скоро снова придут Тени. Море — никогда не забывает."
 

Мэври

Новичок
Ник - lno
работа.jpg
Культура и Внешность Алмазидов

Кристальные Люди ( Алмазиды) — удивительная раса существ, чьи тела напоминают прозрачные кристаллы различных оттенков и форм. Их внешний вид варьируется от простых геометрических фигур вроде кубов и призм до сложных многогранников, покрытых светящимися узорами и переливающимися оттенками. У каждого индивидуума своя уникальная форма и оттенок, отражающие его характер и род занятий.

Они обитают преимущественно в регионах с высокой магической активностью, предпочитая места силы, магические пустоши или мистические леса. Большинство поселений расположено глубоко под землей, среди лабиринтов пещер и залежей редких минералов.

Основные характеристики внешности:
- Цвет: От нежно-голубого до глубокого фиолетового оттенка, зависящего от внутреннего состояния индивида.
- Форма: Обычно представляют собой крупные кристаллические структуры, способные менять форму при необходимости.
- Светящиеся линии: По всему телу проходят яркие каналы энергии, проявляющиеся особенно ярко при эмоциональных всплесках.
- Звуковое общение: Общаются мелодичными звуковыми волнами, похожими на звон хрусталя.

Уникальные Особенности

Магия: Каждый представитель обладает уникальными способностями управления светом и энергией. Они способны создавать защитные барьеры, исцелять раны и манипулировать окружающей средой, создавая иллюзии.

Игровые навыки кристальной расы​

Лечебные навыки:​

  1. Исцеление Кристаллом — восстанавливает здоровье союзников или самого персонажа благодаря энергии кристалла.
  2. Эликсир жизни — временная способность усилить регенерацию здоровья игрока.
  3. Регенерация Ауры — создает защитное поле вокруг себя, которое медленно восстанавливает здоровье находящихся внутри игроков.
  4. Кристаллическое восстановление — мгновенно восстанавливает большое количество ХП и снимает негативные эффекты.

Защитные навыки:​

  1. Защита кристалла — создаёт щит, поглощающий входящий урон.
  2. Каменная кожа — увеличивает защиту персонажа на короткий промежуток времени.
  3. Минеральный барьер — возводит стену из камня перед собой, защищающую от дальних атак.
  4. Энергетический купол — накрывает группу персонажей энергетическим щитом, снижающим физический и магический урон.

Описание характеристик:​

Игроки-кристаллы обладают высокой устойчивостью к магии и физическим повреждениям благодаря своим уникальным способностям. Они часто выступают в роли лекарей или защитников команды, обеспечивая поддержку союзникам. Их главная сила заключается в уникальных магических атрибутах, связанных с энергией кристаллов, что позволяет восстанавливать энергию, защищать товарищей и усиливать атаку.



Технология: Несмотря на магическое происхождение, кристальные люди активно используют высокотехнологичные устройства, созданные из природных материалов и магии. Среди их изобретений выделяются порталы мгновенного перемещения между мирами, искусственно выращиваемые кристаллы и оружие, усиливающее способности владельца.

Привычки: Из-за своей природы кристальным людям необходимы регулярные медитации и поглощение чистой энергии для поддержания здоровья. Это делает их уязвимыми перед влиянием негативных эмоций и загрязненных территорий. Некоторые особи известны своими странными привычками, такими как коллекционирование звуков или хранение воспоминаний в специальных хранилищах памяти.

История Расы

Давным-давно, с появлением первых рас, первые представители кристальной расы возникли из глубин земли, сформировавшись благодаря мощному выбросу божественной магической энергии. Изначально они были простыми минералами, но постепенно развили сознание и способность передвигаться самостоятельно. Благодаря своим уникальным талантам и глубоким знаниям древних наук, они стали наставниками многих рас, передавая мудрость поколений через ритуалы посвящения и обучение новым технологиям.

Однако позже конфликты и войны привели к расколу внутри общества, некоторые группы предпочли уйти в затворничество, защищаясь барьерами от внешнего мира. Другие решили остаться с остальными расами, скрывая свою истинную природу и становясь легендарными героями или загадочными существами.
 
Последнее редактирование:

arminasale99

Новичок
Ник: Арамина
Эхоткани — одна из самых загадочных и чуждых рас, появившихся в мире Эйры. Они не были созданы богами, не рождались в привычном смысле, и не эволюционировали. Их существование — это побочный эффект катастрофы, вызванной Второй войной богов. Когда Титанум, Иллифия и Видар переместили континент Шинтолу в иное измерение, чтобы спасти Эйру от разрушения, ткань мира надорвалась. В этих надрывах, в искажённых границах между пространством и временем, начали формироваться новые сущности. Эхоткани стали первыми из них.

Они не рождались и не умирали. Они «проявлялись». Их тела — это не плоть и кровь, а сгустки искривлённой реальности. Внешне они могут напоминать людей, эльфов, теней или даже архитектурные конструкции, но всё это — лишь временные, плавающие формы. Их кожа переливается мозаикой из теней, света и энергетических всплесков. Глаза — пульсирующие вихри, а не органы зрения. Речь их — вибрации, а не звук. Те, кто долго на них смотрит, чувствуют головокружение, а порой — слышат чужие воспоминания. Сами Эхоткани не воспринимают себя как отдельные личности. Для них бытие — это непрерывный поток состояний и связей. Они способны существовать в нескольких точках мира одновременно. Их шаги могут звучать спустя секунды после касания земли. В присутствии Эхоткани стрелки часов иногда двигаются вспять. Живые существа рядом с ними ощущают потерю ориентации и реальности. Некоторые маги утверждают, что Эхоткани — это воплощённые мечты погибших богов. Другие же считают их разумным эхом первородного хаоса.

Культура Эхотканей — не иерархия и не общины. Это постоянная смена состояний, как музыка или дыхание. Они не строят городов, но создают временные структуры: залы без стен, лестницы, ведущие в пустоту, геометрически невозможные башни. Эти формы появляются внезапно и исчезают так же быстро. Каждая из таких структур поёт: звуки рождаются из вибрации воздуха, гравитации и света. У них нет письменности, но каждая форма, созданная ими, содержит смысл. Их послания передаются не словами, а резонансом. Проводниками среди них становятся те, кто способен долго сохранять форму и передавать мысль. Устойчивость формы считается высшим проявлением внутренней силы. Проводники не приказывают, а направляют. Их уважают не за власть, а за гармонию с реальностью. Искусство Эхотканей — преобразование пространства. Вместо живописи — трансформация ландшафта. Вместо скульптуры — манипуляции с гравитацией. Они «поют» местностью, меняя её форму, структуру и восприятие. Их религия — это поиск устойчивой формы, которая могла бы вместить суть целого мира.

Эхоткани обладают способностями, чуждыми другим расам. Они могут искажать пространство, открывая проходы там, где их нет, или складывая мир, как бумагу. Их прикосновение может изгибать материю. Способны отражать урон обратно противнику, иногда сопровождая это галлюцинациями или вспышками чужих воспоминаний. Их тела могут исчезать и появляться вновь. Магия рядом с ними работает нестабильно — заклинания могут усиливаться, ослабевать или менять суть. Иногда Эхоткань может принять облик другого существа, копируя лишь часть формы и свойств. Это подобие всегда несовершенно, как эхо, теряющееся в пустоте. Они умеют «видеть» сквозь время, ощущая события, которые ещё не произошли. Некоторые из них могут находиться в снах других существ. Они воспринимают эмоции как цвета и запахи. Эхоткани не имеют страха смерти, ибо их смерть — это рассеивание формы, а не конец. С течением времени рассеянный Эхоткань может воссобраться, если найдёт якорь: место силы, память или эмоциональный след. Иногда якорем становятся артефакты, коснувшиеся Звёздного Колеса. В моменты сильного потрясения они могут «резонировать» с миром, вызывая пространственные искажения. Некоторые учёные полагают, что именно Эхоткани поддерживают стабильность Хаотичного Вихря — места их зарождения и обитания. Их появление часто сопровождается аномальной погодой и ритмичным биением самой земли.

Они не участвуют в войнах, не ведут торговлю, не создают союзов. Но иногда они появляются в местах магических катастроф, как отражение самой природы мира. Некоторые Проводники контактировали с магами Эйры, открывая частицу истины о Шинтоле и о самих богах. Один из таких, Халил’Эхо, стал известным персонажем, помогающим в квесте по восстановлению Частицы мира. Его диалоги нелинейны: одни и те же слова приобретают разный смысл при повторении. Игроки могут встретить Эхотканей в разрушенных зонах, лесах, искажающихся пещерах и на границах между снами и явью. Эти встречи всегда необычны и меняют героя: восприятие, разум, воспоминания. Эхоткани не добры и не злы. Они — непостижимое эхо событий, что определили облик мира. И, возможно, они — предвестники будущих сдвигов, когда снова заговорят забытые боги и разорвутся границы измерений. С ними невозможно договориться, но можно — услышать. Невозможно победить, но можно — понять. Их существование — загадка, на которую сам мир пока не нашёл ответа. Их движения не линейны: они могут идти в сторону, но оказываться ближе. Их присутствие вызывает у некоторых видения. Они могут «отзывать» забытые сны и открывать порталы в память. Их энергия ощущается как пульсация под кожей у живых существ. Даже спустя годы после контакта с Эхотканью человек может начать видеть фрагменты искажённой реальности. В хрониках упоминаются случаи, когда целые поселения исчезали после «прикосновения» Эхотканей. Но были и случаи, когда они спасали героев от гибели, вмешавшись в ключевой момент. Их непредсказуемость — часть их природы. Некоторые из них странствуют в одиночку, другие — движутся в хоровом согласии. Их присутствие всегда вызывает тревогу, но порой — и благоговение.

Эхоткани живут в миге. Они — след от шагов титанов на пыльной поверхности вселенной. Они — раса, у которой нет начала и не будет конца, пока существует Эйра и пока хоть где-то шепчет звёздный свет.



44444.jpg
 
Верх